Variables dans un programme en blocs – entraînement pour les classes 5 à 6
Exercices d’exemple sur « Variables dans un programme en blocs » avec la bonne réponse et la solution expliquée, du plus facile au plus difficile. Dans l’application Pickles Academy, de nouveaux exercices du même type arrivent à chaque fois, impossible donc de retenir les réponses par cœur.
- Matière
- Informatique
- Classe
- classes 5 à 6
- Domaine du programme
- Algorithmique et programmation
Types d’exercices: Que dit le personnage ?
Règle : Variables dans un programme en blocs
Une variable est une boîte nommée pour un nombre. mettre donne une nouvelle valeur ; ajouter et enlever la modifient.
Parcours les blocs de haut en bas et note la valeur après chacun.
Exemple: mettre x à 5, ajouter 3 à x, enlever 1 à x → x vaut 7
Attention: mettre efface l’ancienne valeur : après « mettre x à 2 », x vaut 2, quelle que soit la valeur d’avant.
Exercices d’exemple
-
Exercice 1 Facile
Que dit le personnage à la fin du programme ?
mettre x à 3ajouter 6 à xretirer 5 à xdire xVoir la solution
Bonne réponse: 4Méthode: Valeurs de la variable x : 3 → 9 → 4. Le personnage dit 4.
-
Exercice 2 Normal
Que dit le personnage à la fin du programme ?
mettre x à 2répéter 4 foisajouter 6 à xretirer 9 à xdire xVoir la solution
Bonne réponse: 17Méthode: Valeurs de la variable x : 2 → 8 → 14 → 20 → 26 → 17. Le personnage dit 17.
-
Exercice 3 Difficile
Que dit le personnage à la fin du programme ?
mettre x à 1répéter 5 foissi x > 9 alorsretirer 4 à xsinonajouter 5 à xdire xVoir la solution
Bonne réponse: 8Méthode: Valeurs de la variable x : 1 → 6 → 11 → 7 → 12 → 8. Le personnage dit 8.
Tous les thèmes de Informatique
Continuer à s’entraîner dans l’application
En une minute, votre enfant aura son propre avatar et son premier exercice. Gratuit, sans publicité, données dans l’UE.
Commencer gratuitement